YAYINLAR

Graphical Documentation of Antic Relief Surfaces
SCI, SSCI ve AHCI Indekslerine Giren Dergilerde Yayımlanan Makaleler

Graphical documentation of antic relief surfaces

  • a Erciyes University, Engineering Faculty, Department of Geomatic Engineering, Kayseri, Turkey
  • b Erciyes University, Faculty of Aeronautics and Astronautics, Department of Aircraft Electrics and Electronics, Kayseri, Turkey
  • c Erciyes University, Faculty of Fine Arts, School of Visual Communication Design, Kayseri, Turkey
  • d KGM, Etüt Ekip Müh, Antalya, Turkey

Abstract

Hittites were the people who are most likely of Northern Caucasus origin, who lived in Anatolia in the ancient ages. Hittites go by the name Heth and Hittim in the Bible. Hittites have spread from the North Caucasus to Anatolia and to Middle East in the early 2000 B.C. The Kingdom of the Hittites has maintained its presence in Anatolia until 2300–1200 B.C., and the Hittites principalities have maintained their presence in various cities in the Middle East until 700 B.C. Although many commercial centers were present, their central government was named Hattushash, which was located in Boğazköy-Çorum. The significant Hittite settlements were Hattushash, Quadesh, Ankuwa, Kanesh, Harran and Aleppo. Various items, artworks, cuneiforms and reliefs that were left from ancient civilizations are very important sources of information for studying ancient cultures of Middle Eastern origin. Many ancient reliefs that are thousands of years old lose their scientific and artistic values due to the damage they suffer because of natural or artificial causes. For the purpose of studying, preserving or repairing ancient reliefs, the graphical documentations of the mentioned reliefs can be used. The complex surface structure in the ancient reliefs surfaces, caused by the damages that are sustained over time, makes it difficult to perform graphical documentation; therefore, separate researchers may obtain graphical documentations of different spatial accuracies for the same artifact. In this paper, a dense image matching and spline curves based method is proposed, which can be used for the graphical documentation of complex surfaced reliefs. In the experiments that were conducted, the method that was proposed for two separate Hittites reliefs graphical documentation and the results obtained by separate researchers have been compared graphically. The graphical and numerical results that were obtained indicate that the proposed method can be used for graphical documentation of complex surfaced reliefs.

Keywords

  • Hittites
  • Graphical documentation
  • Dense image matching
Detay
Developing 3D Graphics Software as Educational Material for Museum Education Course (The Case of Hunat Social Complex)
Diğer Yabancı Dergilerde Yayımlanan Makaleler

Developing 3D Graphics Software as Educational Material for Museum Education Course (The Case of Hunat Social Complex)

Levent Çoruh, Visual Communication Design Department at Fine Arts Faculty, Erciyes University, Kayseri - 38039, Turkey.

Eda Ocak Karakuş, Painting Department at Fine Arts Faculty, Erciyes University, Kayseri - 38039, Turkey.


Abstract

This study aims to develop a 3D graphics software that will be used during the visit of historic places in museum education course and applying this application to an example historic building. The software is a virtual reality application that will provide the opportunity to visit historic places in a three-dimensional and interactive virtual environment in terms of spatial relations, historical data, structural and material characteristics of these places. The software can be accessed by mobile devices such as tables and smart phones via the Internet.

Museum Education course is a practical course in which various activities and workshops are carried out while visiting museums and historic places in addition to the discussion of basic issues such as the history of museums, types of museums, and their functions. In this course, given the sketches and the educational materials containing visual-textual information on the historic buildings, students visit these buildings and create their own experiences through the guidance of these documents. In this regard, "What could be a new and different teaching material that will enrich students' experiences?" appears to be an important question. This question has led to the idea of developing the software that will allow new experiences during the visit of historic places, and this idea bases the research problem of the current study.

Accordingly, the virtual-reality application needed was developed by the researchers within the research project funded by Erciyes University. The software allows entering the building (walkthrough), getting a bird's eye view around the building (orbit), and obtaining visual-textual information through selecting the details in the building (inscription, muqarnas, ornamentation, etc.). The software has been developed as the multi-platform with open source codes using Action Script 3 programming language, Air SDK and Away3D SDK in the development environment of Flashdevelop supported by OpenGL ES2.0. The Religious school (madrasah), Mosque, and Mausoleum buildings in Kayseri Hunad Hatun Social Complex were selected as the example buildings in the pilot application. The three-dimensional digital models of these buildings have been created in the computer environment to reflect the architectural features using low polygon modeling method within the aforementioned project.

The software developed for the museum education courses has provided students with the opportunity to examine the historic places more closely through the virtual-reality application that can be accessed by tablets and smart phones via Internet while they physically visit these places. This software can be considered rich material presented to the use of people interested.

Keywords: Museum Education, Hunat Hatun Social Complex, WEB Based Virtual Reality, 3D Graphic Software

Suggested Citation: Coruh, L. & Karakus, E., O. (2016). Developing 3D graphics software as educational material for museum education course (The case of hunat social complex), Global Journal on Humanites & Social Sciences. [Online]. 03, pp 657-666.

Received January 01, 2015; revised March 15, 2015; accepted April 23, 2015. Selection and peer review under responsibility of Prof. Dr. Milan Matijevic. ©2016 SciencePark Research, Organization & Counseling. All rights reserved.

Detay
KARAKTER MODELLEME SÜRECİNDE FOTOGRAMETRİ YÖNTEMİNİN KULLANIMI
Kitap Bölümü

KARAKTER MODELLEME SÜRECİNDE FOTOGRAMETRİ YÖNTEMİNİN KULLANIMI

ÖZET

Çoruh L., Savaş K., "KARAKTER MODELLEME SÜRECİNDE FOTOGRAMETRİ YÖNTEMİNİN KULLANIMI", Görsel İletişim Tasarımı ve Animasyon, Mercin L., Ed., Pegem Akademi Yayıncılık Eğitim Danışmanlık Hiz. Ltd. Şti., Ankara, ss.185-196, 2016

Bu çalışmanın amacı, animasyon ve bilgisayar oyun tasarımına yönelik sayısal 3B karakter üretimi sürecinde fotogrametri temelli bir yöntemin örnek uygulama üzerinden değerlendirilmesidir. 3B animasyon ve bilgisayar oyun alanlarında kullanılmak üzere karakterin sayısal 3B modeli üretilmektedir. Karakter tasarımına ait fikrin ilk eskizinden bilgisayar ortamındaki son haline ulaşana kadar, sayısal karakter modeli üretimi için kullanılan çeşitli yaklaşımlar mevcuttur. Geleneksel yaklaşımlarda iş yükünün çoğu sanatçı/tasarımcının üzerindeyken yeni teknolojilerle desteklenen yaklaşımlarda bazı iş paketleri ölçme araçları, bilgisayarlar ve yazılımlar tarafından üstlenilmektedir.

Geleneksel yaklaşımda karakterin tasarım çalışması ve modelleme işi aynı anda bilgisayar ortamında gerçekleştirilmez. Bunun yerine karakalem eskizler ve illüstrasyonlar çizilir, bu çizimlerden yola çıkılarak ön, yan, arka vb. gerekli görünüşlere ait 2B tasarım şablonları (blueprintler) oluşturulur. Bilgisayar ortamında 3B geometrinin üretilmesi için sayısal ortama aktarılan blueprintler referans olarak kullanılır. Fakat blueprintler karaktere dair genel özellikleri her ne kadar yansıtıyor olsa da karakter tasarımı açısından; iki boyuttaki başarı üç boyuta geçişte her zaman yakalanamaz. Ön aşama olarak karakter modelinin kilden üretilmesi bu sorunun üstesinden gelmek için kullanılan bir diğer yaklaşımdır. Üç boyuttaki belirsizlikler kil modelde giderilir. Kil modelin sayısal ortamına aktarılması ise bu yaklaşımın ortaya çıkardığı yeni bir sorundur. Günümüzde fiziksel ortamdaki geometrik yapıyı sayısal ortama aktarmak için mekanik ve optik tarama teknolojileri kullanılmaktadır. Bu teknolojileri kullanan, profesyonel cihazlar mevcut olsa da bütçe sorunu yüzünden her zaman erişilmesi mümkün olamamaktadır.

Bu noktada fotogrametri yöntemi oldukça etkili ve ekonomik bir çözüm olarak kullanılabilir. Bu yöntemle sadece bir dijital kamera ve ilgili yazılımlar sayesinde kil modele ait geometrik yapı bilgisayara aktarılabilmektedir. Bu çalışmada fotogrametriye ait Structure From Motion (SFM) yöntemi kullanılmıştır. Bu yöntemde nesneden birbiri üzerine bindirilmiş (ortak noktalara sahip) fotoğraflar çekilerek nesne yüzeyi taranır. Çeşitli algoritmalarla bindirmeli görüntülerin her birinde diğer görüntüdeki eşi bulunabilecek detay noktalar tespit edilir. Diğer bir algoritma ile istatistiki hesap yapılarak bu noktaların eşlenikleri tespit edilir. Çekilen karelerdeki ortak noktalar sayesinde, fotoğrafların birbirlerine göre rölatif konumları ve kamera çekimlerinin birbirlerine olan konum ve yönelimlerini bulmak mümkün olmaktadır. Kamera konum ve dönüklükleri ve görüntülerdeki ortak noktalar üçgenleme işlemine tabi tutularak 3B geri çatım işlemi gerçekleştirilir. Böylece 3B geometri sanal ortamda yeniden oluşturulabilmektedir. Bu yöntemde oluşturulan model rölatif koordinat sisteminde ve ölçeksiz olmasına rağmen sanal model aslına uygun biçimde kendi içinde oranlıdır. Ölçek veya koordinat sisteminin önemli olduğu istisnai durumlar olması halinde çekimlerde referans nokta kullanarak georeferanslandırma işlemi ile model gerçek koordinat sistemine dönüştürülebilir.

Bu çalışmanın kapsamını; blueprintler ile nispeten kolay üretilecek alışılmış iki bacaklı insansı bir karakter (biped) yerine iki taraflı simetrik blueprintler ile çözülemeyecek karmaşıklıkta tasarlanmış insan gövdeli ahtapot bacaklı bir insan-hayvan melez fantastik karakter 3B modelinin fotogrametrik yöntemlerle elde edilen veriler ışığında üretilmesi oluşturulmaktadır. Bu yöntemde fotogrametri ile kil model üzerinden elde edilen yüzey verisi bilgisayar ortamına 3B nokta bulutu olarak aktarılmakta ve bu veri sanatçı tarafından modelleme referansı olarak kullanılmaktadır.

Yöntem sayesinde sayısal ortamda model üretilmesi aşamalarındaki iki boyuta indirgeyip tekrar üç boyuta dönüştürme aşamalarına gerek kalmamaktadır. Böylece boyut değişimi esnasındaki veri kaybı da ortadan kalkmaktadır. Fiziki ortamdaki kil modelin geometrisi istenen detay seviyesinde bilgisayar ortamına aktarılmakta sayısal model referans 3B veri sayesinde aslına uygun üretilebilmektedir.

Anahtar Kelimeler: Sayısal Karakter modelleme, Fotogrametri, Structure From Motion (SfM), Sayısal model üretimi iş akışı.

Detay
Dİjİtal Çağda Kİtabın Dönüşümü
Diğer Dergilerde Yayımlanan Makaleler

DİJİTAL ÇAĞDA KİTABIN DÖNÜŞÜMÜ

Çoruh L., Hidayetoğlu B.A.,"Dijital Çağda Kitabın Dönüşümü",Anadolu Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt 6, Sayı 2, Sayfa 180-194, Aralık 2016. ISSN:2146-7692

ÖZET

Sayısal verilerin hayatın neredeyse tüm alanlarında etkili şekilde var olduğu günümüz dünyasında kitaplar da dijital dünyanın bir parçası haline gelmiş durumdadır. Kitabın fiziki özelliklerinden arınarak bilgisayarların sayısal dünyasında var olmaya başlayışı ve tanımlayıcı özellikleri belirgin olan önceki kitap formlarının aksine elektronik kitap formatlarının çok çeşitli oluşu, kitabın dönüşümünü doğru değerlendirmek için kitabın yeni tanımı, okuma deneyimi, ortam-form değişimi, dijital okuma arayüzleri, korunması ve yayılması gibi özelliklerinin geniş bir yelpazede ele alınmasını gerektirmektedir.

Bu çalışmanın amacı kitabın ortaya çıkışından sayısal çağdaki haline kadar süren dö- nüşüm sürecini ve okumaya dair sunduğu imkânlar bakımından elektronik ortamdaki son halinin özelliklerini incelemektir.

Anahtar Kelimeler: Kitabın tarihi, kitap formları, e-kitap, kitabın evrimi, sayısal okuma arayüzleri.

Detay
Determining The Differences Between The Experiences In Physical And Virtual Space Environments Through Students' Perceptions (Museum Education Course - The Example Of Hunat Complex)
Uluslararası Hakemli KongreSempozyum Bildiri Kitaplarında Yer Alan Yayınlar

Determining The Differences Between The Experiences In Physical And Virtual Space Environments Through Students' Perceptions (Museum Education Course - The Example Of Hunat Complex)


Karakuş E., Çoruh L., "Determining The Differences Between The Experiences In Physical And Virtual Space Environments Through Students' Perceptions (Museum Education Course - The Example Of Hunat Complex)", The Anadolu International Symposium On Arts Education "Transformations In Art Education", ESKİŞEHİR, TÜRKIYE, 14-16 Mayıs 2014, vol.2, pp.489-496

Mimarlık Eğitiminde Etkileşimli Ve Üç Boyutlu Dijital Prototip Uygulamalarının Etkinliğinin Değerlendirilmesi
Ulusal Hakemli KongreSempozyum Bildiri Kitaplarında Yer Alan Yayınlar

Mimarlık Eğitiminde Etkileşimli Ve Üç Boyutlu Dijital Prototip Uygulamalarının Etkinliğinin Değerlendirilmesi

Çoruh L., Baydoğan M.Ç., "Mimarlık Eğitiminde Etkileşimli Ve Üç Boyutlu Dijital Prototip Uygulamalarının Etkinliğinin Değerlendirilmesi", Başkent Üniversitesi Güzel Sanatlar Tasarım Ve Mimarlık Fakültesi "1. Sanat Ve Tasarım Eğitimi Sempozyumu - Dün Bugün Gelecek, ANKARA, TÜRKIYE, 27-29 Nisan 2011, cilt.1, no.1, ss.522-528

ÖZET

Çoruh L., Eraslan B.A., "THE PRINCIPLES OF BOOK DESIGN FOR ELECTRONIC AND PRINTED BOOKS", NWSA Fine Arts, Cilt: 12 - Sayı: 2, S.105-124,11 Nisan 2017
Ulusal Hakemli Dergilerde Yayınlanan Makaleler

THE PRINCIPLES OF BOOK DESIGN FOR ELECTRONIC AND PRINTED BOOKS

Yrd.Doç.Dr. Levent Çoruh [1] , Arş.Gör. Behiye Aycan Eraslan [2]

http://dx.doi.org/10.12739/NWSA.2017.12.2.D0193


The aim of this study is to introduce the structural diversity between printed books and e-books; and to demonstrate the way the design of the book changes due to transition from printed media to electronic media and the factors that caused these changes. The book design processes and the limitations of the media are varied as well as the reading experience. The design experience in printed books acquired in centuries is insufficient for e-books in terms of obtaining the best reading experience. It is not possible to have the same approach of book design for these two media because medium, preservation, distribution, page layout, reading direction, display and description of a page show differences. In this context, the change in book anatomy and the evaluation of the way the changes in organs of the book are reflected in its design are important in terms of the future of book design. While book replaces itself in new environments, the meaning of the word 'design' has also changed especially in terms of book design. 


Anahtar Kelimeler: E-Book,Book Design,Design Principles,Printed Book,Book Anatomy.

Detay
Günen M.A., Çoruh L., Beşdok E., "Oyun Dünyasında Model Ve Doku Üretiminde Fotogrametri Kullanımı", Geomatik, vol.2, pp.86-93, 2017
Uluslararası Indexlerde Taranan Dergide Makale 
Günümüz bilgisayar oyunlarında gerçekçilik, rekabet avantajı sağlayan önemli özelliklerden bir tanesidir. Geleneksel yöntemlerle gerçekçi bir karakter ya da sahne tasarımı için yoğun uğraş ve zaman gereklidir. Bu nedenle, yüksek gerçeklik hissi sağlarken kısa üretim sürecine sahip bir iş akışı arayışı tasarımcıları diğer disiplinlerden gelecek çözüm arayışına sürüklemiştir. Bu anlamda fotogrametri gerçek dünyadaki figür, nesne ve mekânların fiziksel özelliklerini zahmetsiz, hızlı ve uygun maliyetli bir biçimde sanal sahneye aktarmada kullanılmaya başlanmıştır. Bu yöntemle gerçek dünyadan optik olarak alınan verinin işlenmesi ile oyun sahnesindeki eşyalar, yeryüzü nesneleri, araçlar, karakterler ve mekânlar oluşturulabilmektedir. Üretilen modeller, oyun ortamının çokgen bütçesi için uygun detay seviyesinde geometrilere ve kaplama dokularına sahip olmaktadır. Modeller küçük düzeltmelerle oyun sahnesine eklenebilmekte veya karakter modelleme gibi sanatçı eliyle yapılması gereken modellere referans altlık olarak kullanılabilmektedir.

Anahtar Kelimeler: Fotogrametri,Yoğun Nokta Eşleme,3D Grafik Yazılımı,3D Modelleme

(Taranan Index: Journal Citation Reports / Social Sciences Edition)
Detay