Multipurpose Portfolio


EĞİTİM
Doktora, GAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, UYGULAMALI SANATLAR GRAFİK BÖLÜMÜ GRAFİK EĞİTİMİ, 2005-2011

Sanat tarihi dersinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamasının etkililiğinin değerlendirilmesi (Erciyes Üniversitesi mimarlık ve güzel sanatlar fakülteleri örneği uygulaması) / Assessment of the effectiveness of virtual reality applications in art history course as a learning model (An example of Erciyes University Architecture & Fine Arts Faculties)

ÖZET

Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamaları kullanımının, öğrenci erişi ve kalıcılık puanları üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu genel amaca ulaşmak için araştırmada öntest, sontest, kalıcılık testi, denk olmayan kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubuna uygulanan pilot sanal gerçeklik uygulaması, örnek olarak seçilen Süleymaniye Külliyesinin; fotoğrafları, üç boyutlu bilgisayar modeli, panoramik ve etkileşimli görüntü dosyaları ve bu uygulama için hazırlanan üç boyutlu oyun motorundan oluşmaktadır. Deney ve kontrol gruplarına uygulanan bilgi testinin yanısıra Mimarlık ve Güzel Sanatlar Fakültelerine ait deney grubu öğrencilerine tutum ölçeği uygulanmıştır.


Elde edilen veriler, sanal gerçeklik yönteminin başarı puanları ve kalıcılık puanları yönünden, geleneksel yönteme karşı üstün olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar öntest ve sontest sınavlarından elde edilen erişi puanlarının ve kalıcılık puanlarının istatistiksel olarak karşılaştırılması ve deney grubuna uygulanan tutum ölçeğinin yorumlaması ile elde edilmiştir. Her iki fakülte deney grubu öğrencilerine uygulanan tutum ölçeği sonuçları, öğrencilerin büyük çoğunluğunun sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin gerek bir öğrenme modeli olarak gerekse sanat tarihi derslerinde tamamlayıcı bir öğe olarak kullanılmasına taraf olduğunu göstermektedir. Araştırma gelecekte sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin, Sanat Tarihi ders müfredatına entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir. Sanal gerçeklik ve benzeri bilişim teknolojileri ile eğitim materyali hazırlamak isteyecek araştırmacılara hazırlık süreci ile ilgili ipuçları verebilir.


Anahtar Kelimeler: Sanal gerçeklik, öğrenme modeli, sanat tarihi eğitimi, bilgisayar destekli öğretim.


Yazar: LEVENT ÇORUH, Danışman: PROF. DR. ADNAN TEPECİK, Yer Bilgisi: Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Uygulamalı Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı / Grafik Eğitimi Bilim Dalı, Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Sanat Tarihi = Art History, Dizin: Bilgisayar destekli öğrenme = Computer assisted learning ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sanal ortamlar = Virtual environments ; Sanat tarihi dersi = History course of art ; Öğrenme yöntemleri = Learning methods, Doktora, Türkçe, 2011, 207 s.

Detay
Yüksek Lisans, GAZİ ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, UYGULAMALI SANATLAR GRAFİK BÖLÜMÜ, GRAFİK EĞİTİMİ, 2000-2004.
BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) kapsamında hazırlanan bilgisayar oyunlarının 4-6 yaş arası çocuklara temel kavramların öğretilmesindeki etkisi / Effect ot teaching basic concept to preschool children with CAE (Computer Assisted Education)

ÖZET

Bilgisayar destekli öğretimin okul öncesi çocuklar üzerinde kullanılabilirliğini göstermek amacı ile yapılan bu araştırma ile ilgili olarak; günümüzde bir fantezi olarak görülen BDÖ ile yapılan eğitim uygulamalarının gelecek kuşaklar için aktif bir şekilde kullanılacak olması bu uygulamaları geliştirmek için yapılan çalışmaların önemini artırmaktadır. Bilgisayarların okul öncesi dönemi çocuklara yönelik öğretim aracı olarak kullanılması mümkündür. Tarih boyunca öğretim için çeşitli araçlar kullanılmıştır. Ve her yeni dönemde bu araçlar yerlerini daha yeni kullanışlı ve dönemin gereklerini daha iyi karşılayabilen araçlara bırakmıştır. Çağımızda elektronik teknolojisinin büyük bir hız ile gelişmesiyle birlikte öğretim için bilgisayar kullanımı gündeme gelmiştir. Bilgisayarlar hem herkesin alabileceği kadar ucuzlamış hem de son yirmi yıl içerisinde yeteneklerini inanılmaz bir şekilde artırmıştır. Tek bir bilgisayar ile hem resim yapılabilir, hem bir şirketin bütün hesapları tutulabilir, müzik dinlenebilir, film seyredilebilir, oyun oynanılabilir, ders çalışılabilir veya Dünya' nın diğer tarafındaki başka bir bilgisayar kullanıcısı ile çeşitli yollar ile iletişime geçilebilir. Sadece eğitim aracı olarak bilgisayarı ele aldığımızda ise bir abaküsten resim defterine kadar, birçok eğitim materyalini bünyesinde barındırabilmektedir. Farklı hiçbir malzemeye ihtiyaç duymadan tüm iki boyutlu, üç boyutlu nesneler ile ilgili kavramlar, aritmetik alıştırmalar, okuma-yazma alıştırmaları, renkleri öğrenme ve aklımıza gelen her türlü eğitim faaliyetini en temel düzeyden en gelişmiş düzeye kadar kullanımımıza sunabilmektedir. Rahatlıkla bir anaokulu öğrencisi ile bir üniversite öğrencisi kendilerine uygun yazılımlar üzerinde aynı bilgisayarı eğitim aracı olarak kullanabilirler. Bunların yanı sıra bilgisayarlar ders çalışırken sıkılmayı, dikkat dağılmasını, yorucu yöntemleri bir kenara bırakıp çok cazip eğlenceli olanaklar sağlayabilirler. İnsanlar oyun oynamaktan zevk alırlar ve zevk aldıkları şeylerden çabuk sıkılmazlar. BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) kapsamında hazırlanmış bir eğitim yazılımının temeli bir oyuna dayandırılırsa kişi oyun oynarken hem zevk alacak hem de farkında olmadan konuyu öğrenmiş olacaktır. Bu sebepten dolayı BDE yazılımlarının bir kısmı da bilgisayar oyunları ile entegre hale getirilmelidir. Şu anda dünya üzerindeki küçük yaştaki bilgisayar kullanıcılarının bilgisayar ile geçirdikleri zamanın çoğunu bilgisayar oyunları oluşturmaktadır. Bu çocuklar eğitimleri ile ilgili olarak okulları için ders çalışmaları gereken süreyi bir zorunluluk olarak görmekte ve ders dışında kalan tüm zamanlarını bilgisayar oyunları ile geçirmektedirler. Eğer çocuklara ders konuları bir bilgisayar oyunu içerisinde verilecek olursa ders için ayrıca mecburi olarak bir zaman ayırdığını düşünmeden zevk alarak hem oyununu oynayacak hem de ister istemez oyun içerisinde verilen konuları öğrenmiş olacaktır. Gelişen bilgisayar teknolojisi sayesinde çocuklar üzerinde grup uygulamaları da yapılabilir. Böylece hem insanların bilgisayar yüzünden birbirinden uzaklaşması engellenebilir. Hem de çok oyunculu (multi player) oyunlar sayesinde tüm sınıf olarak aynı oyunun bir parçası olup aynı problemleri beraber çözme ve birbirlerine yardım etme imkanına sahip olabilirler. Ayrıca BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) programları ile okul öncesi eğitimin dışında günümüzde yetişkin insanların bilgisayar kullanımı ile ilgili sıkıntıları da çözülecektir. Çoğu insan için başlı başına ayrı bir problem olan bilgisayar kullanımını öğrenmek, yani bu sistemi kullanır hale gelmek için ayrıca zaman ve çaba harcanması gerekmeden küçük yaşta temel kavramları öğrenmek için kullanacağı bilgisayarın kendisini de, farkında olmadan tanımış ve bilgisayara hakim olmuş olacak ve ileride karşısına bir zorunluluk olarak çıkacak olan bilgisayar kullanımı problemini okul öncesi dönemde doğal yollarla çözmüş olacaktır.


Yazar: LEVENT ÇORUH, Danışman: YRD. DOÇ. DR. EMEL YILMAZ, Yer Bilgisi: Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Grafik Anasanat Dalı / Grafik Eğitimi Bilim Dalı, Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training, Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitim = Education ; Eğitim araçları = Eduational tools ; Kavram öğretimi = Concept teaching ; Kavramlar = Concepts ; Okul öncesi dönem = Preschool period ; Okul öncesi eğitim = Preschool education, Yüksek Lisans, Türkçe, 2004, 101 s.

Detay
PROJELER
PROJE YÜRÜTÜCÜSÜ, ERCİYES ÜNİVERSİTESİ DESTEKLİ BİLİMSEL ARAŞTIRMA PROJESİ - NAP-SBA-12-3603
Tarihi Yapıların Sanal Ortamda 3boyutlu ve Etkileşimli Deneyimlenmesine Yönelik Bir Grafik Yazılımının Geliştirilmesi: Kayseri Hunad (Huand) Hatun Medresesi Örneği Uygulaması.

Tarihi Yapıların Sanal Ortamda 3boyutlu ve Etkileşimli Deneyimlenmesine Yönelik Bir Grafik Yazılımının Geliştirilmesi: Kayseri Hunad (Huand) Hatun Medresesi Örneği Uygulaması.

ÖZET

Tarihi yapıların sanal ortamda çok katılımcı ile gezilebilmesi (deneyimlenmesini) sağlayacak 3boyutlu ve etkileşimli bir grafik yazılımının geliştirilmesi, Kayseri Hunad Hatun Medresesi örneği uygulamasının hazırlanması ve internet üzerinde çevrim içi kullanıma sunulması projenin kapsamını oluşturmaktadır. Proje; Yapının bilgisayar ortamında modellenmesi, üç boyutlu grafik yazılımının programlanması, çevrimiçi yayınlanması, olmak üzere üç farklı aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşama; detaylı literatür taraması, yapının yatay/dikey ölçülerinin (rölöve) çıkarılması, dokuların tespiti, kategorilere ayrılması ve fotoğraflanması, fotoğrafların kaplama dokularına (texture) dönüştürülmesi, iki ve üç boyutlu detaylı CAD çizimlerinin yapılması ve dokuların kaplanmasını kapsamaktadır. İkinci aşama; 3boyutlu grafik yazılımının programlanması, CAD modelinin yazılım ile bütünleştirilmesi ve ayrıca 3boyutlu animasyonların hazırlanmasını kapsamaktadır. Son aşama: web sitesinin tasarlanması ve yayınlanması, tüm verileri içeren etkileşimli DVD hazırlanmasıdır. Çalışmanın Kayseri ili merkezindeki en önemli Anadolu Selçuklu yapılarından "Hunad Hatun Medresesi" 'ni konu alan çevrimiçi bir sanal gerçeklik uygulamasının gerçekleştirildiği ilk çalışma olması çalışmanın en özgün değeridir. Medresenin strüktür, malzeme gibi tüm mimari özelliklerinin bilgisayar ortamına aktarılması ve tamamen kullanıcı kontrolünde 3boyutlu gezilebilir bir sanal gerçeklik modeline dönüştürülmesi önemli özgün bir değerdir. Proje kapsamında programlanacak olan üç boyutlu grafik yazılımı projenin özgünlüğünü arttıracak bir diğer unsurdur. Medresenin sanal gerçeklik uygulamasının internet üzerinden Türkçe ve İngilizce olarak erişilebilirliği de projenin ulusal ve uluslararası niteliğini artırmaktadır. Çalışma, üniversite, orta öğretim düzeyinde sanat tarihi, mimarlık tarihi gibi derslerde, dersi güçlendirici ve destekleyici nitelikte görsel ve etkileşimli bir eğitim materyali olarak kullanılabilir, benzer araştırmalara ışık tutabilir. Geliştirilen yazılım ve teknikler diğer tarihi eserler için de kullanılabilir. Araştırma ulusal ve uluslararası sempozyumlarda bilim dünyasına tanıtılacak ve sonuçları İngilizce makale olarak SCI tarafından taranan dergilerde uluslararası düzeyde paylaşılacaktır. Hazırlanan dijital model hızlı prototipleme yöntemine uygundur. İlgili belediyelerin tanıtım faaliyetleri için, yapının ölçekli plastik maketleri 3D printing yöntemi ile üretilebilir olacaktır. Ayrıca yapının internet üzerinden gezilebilir hale gelmesi ve uygulamanın interaktif DVD'si Kayseri ili ve Anadolu Selçuklu kültürünün tanıtılmasına katkı sağlayabilir.

Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, 3B Grafik Motoru (Yazılımı), Sanal Eğitim Çevreleri, EtkileĢimli Görsel Eğitim Materyali, Hunad (Huand) Hatun Medresesi

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜ, ERCİYES ÜNİVERSİTESİ DESTEKLİ BİLİMSEL ARAŞTIRMA PROJESİ - SBA-2016-6505

İnersiyal Hareket Yakalama ve Hızlı Prototipleme Teknolojilerinin Stop-Motion Karakter Animasyonu Üretiminde Kullanımının Değerlendirilmesi

İnersiyal Hareket Yakalama ve Hızlı Prototipleme Teknolojilerinin Stop-Motion Karakter Animasyonu Üretiminde Kullanımının Değerlendirilmesi

Proje Ekibi: Çoruh L., Karkınlı A.E., Savaş K., Kesikoğlu A.

ÖZET

Stop-motion animasyon tekniği ile daha gerçekçi hareketlere sahip karakter animasyonları üretimi için hareket yakalama teknolojileri ile elde edilen, iskeletal hareket verisinin, hızlı prototipleme yöntem ve teknikleri ile stop-motion tekniğine yönelik kullanılması ve değerlendirilmesi projenin kapsamını oluşturmaktadır.

Hareket yakalama, video çekimi ve sonuç stop-motion animasyon olmak üzere üç farklı yöntemle elde edilen (hareketli görüntülerden ve hareket yakalama verisi) iskeletal hareketler orjinal eklem hareketlerinin ne derece stop-motion karakterine aktarıldığını belirlemek için karşılaştırılacaktır. Bunun için her üç yöntem için görüntülerdeki eklem noktalarının görüntü işleme algoritması ile işaretlenmesi ve 4’er farklı açıdan eklem pozisyonlarının zaman bazlı tutarlılığının değerlendirilmesi yapılacaktır. Sonuçlar her bir eklem için zaman/pozisyon grafikleri üzerinden yorumlanacaktır. Toplamda eklem pozisyonlarının konumlarında istatistiki olarak anlamlı bir fark olup olmadığını değerlendirilecektir.

Hareket yakalama ve hızlı prototipleme teknolojilerini stop-motion animasyon alanında bir araya getirerek bu teknolojilerin imkânlarının animasyon alanında kullanımını sağlayacak alternatif bir üretim yöntemi önermesi bakımından özgün değere sahiptir.

Stop-motion tekniği ile özellikle karakter hareketlerinin gerçekçi olması gereken durumlar için geleneksel iş akışına alternatif bir yöntem elde edilmesi amacına yönelik şu sonuçlara ulaşılması beklenmektedir; hareketin mo-cap sistemiyle doğrudan gerçek aktör hareketlerinden alınarak gerçekçiliğinin sağlanması, karakter modelinin bilgisayar ortamında üretilebilmesi, canlandırmanın çekim yapılmadan önce bilgisayar ortamında sanal olarak planlanması, gerçekleştirilmesi ve zamanlama hatalarının giderilmesi, stop-motion animasyon üretimi aşamalarının (armatür hazırlama, kil modelleme, yatak/alt/üst kalıp, silikon/latex döküm vb.) azaltılması, saniyede gösterilecek kare sayısının bilgisayar aşamasında sabit bir değerde belirlenebilmesi.


Anahtar Kelimeler: Stop-motion animasyon, hareket yakalama, hızlı prototipleme, karakter animasyonu.